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Big Hero 6: Disney lança a segunda temporada de Baymax Dreams

A Disney Television Animation lançou os dois primeiros curtas da segunda temporada de Baymax Dreams, baseados em Big Hero 6: The Series.


"Sonhos Baymax de Mochizilla"

Quando Fred acidentalmente mistura a memória de Mochi de Baymax com seu filme favorito de Kaiju, ele cria um monstro gigante de Mochi que ataca San Fransokyo.


"Baymax Dreams of Too Many Freds"

Quando uma máquina de backup de dados divide Fred em uma centena de pequenos clones de si mesmo, Baymax deve reunir novamente os minúsculos Freds.


"Baymax Dreams" Segunda Temporada:


A Disney Television Animation (DTVA) lançou a segunda temporada de "Baymax Dreams". O Baymax Dreams estreou em 2018 - uma série de três curtas baseados na série de televisão indicada ao Emmy, "Big Hero 6 The Series".


A equipe de animação e artistas multiplataforma em tempo real da TVA é formada por artistas e técnicos com formação em cinema, televisão, realidade virtual e conteúdo interativo. Para criar o Baymax Dreams, eles usaram fluxos de trabalho inovadores e mecanismos de jogos para permitir iteração e renderização mais rápidas, reutilização otimizada de conteúdo e experiências interativas.


"Nosso grupo se concentra no desenvolvimento de fluxos de trabalho e pipelines que adaptam as ferramentas e técnicas de criação de conteúdo em evolução de outros meios e os integra ao conteúdo curto e episódico que atende à barra de qualidade da Disney Television Animation", diz Andy Wood, produtor da Disney Television Animation.

A primeira temporada do Baymax aproveitou a funcionalidade da tecnologia de renderização em tempo real, empregando fluxos de trabalho e ferramentas não lineares frequentemente usados ​​na indústria de jogos, todos suportados pelo Unity e pelo grupo Direct to Consumer & International Technology (DTCI) da Disney. Desde 2018, muitos desses recursos foram aprimorados e incorporados internamente pelo DTCI e TVA da Disney, enquanto a parceria com o Unity permitiu velocidade sustentada e liberdade criativa para que as equipes da Disney pudessem buscar maneiras inovadoras de os fãs se envolverem com o conteúdo. A segunda temporada de Baymax Dreams dá vida a essas inovações e aprimoramentos. Os destaques incluem recursos novos e inovadores em efeitos visuais, iluminação e sombreamento. O resultado é que os curtas desta temporada exibem qualidade premium, apesar de serem produzidos - em uma fração do tempo - usando o mecanismo de jogo.

Usando o VFX Graph e o Shader Graph da Unity, os artistas da TVA conseguiram resultados criativos em uma interface do usuário que antes só era possível usando código. A tela no estômago do Baymax, a fogueira e até os detalhes do clima do céu são todos mais detalhados e realistas - contribuindo para uma experiência de visualização mais dinâmica e envolvente. Usando o Pipeline de iluminação de alta definição (HDRP) da Unity, as camadas e sinalizadores de luz permitiram que os artistas tomassem decisões refinadas de direcionamento de luz, elevando a abordagem tradicional de iluminação "baseada em física" típica dos jogos. Com todos esses ativos de alto detalhe, o desenvolvimento de um pipeline para ingeri-los e validá-los com eficiência foi extremamente importante. As ferramentas que a DTCI Technology desenvolveu deram à equipe criativa da TVA uma interface intuitiva que simplificou significativamente a transferência entre as ferramentas de criação de conteúdo digital e o mecanismo de jogo, ao mesmo tempo em que se vincula perfeitamente às ferramentas de rastreamento de produção existentes.


A segunda temporada de Baymax Dreams também apresenta personagens humanos pela primeira vez. As equipes de DTVA e DTCI usavam animação humanóide - alcançando os benefícios da animação de alta qualidade combinada com um loop de feedback em tempo real. A DTCI Technology também criou várias ferramentas amigáveis ​​ao artista para ajudar a acelerar esse processo criativo, permitindo que os artistas da Disney exportassem com eficiência sequências de animação do mecanismo do jogo, juntamente com listas inteiras de decisões editoriais que pudessem ser lidas e editadas nas ferramentas de edição tradicionais. Aproveitando o mecanismo do jogo e o ciclo de feedback em tempo real, os desafios padrão que realizam uma animação precisa dos personagens podem ser mitigados mais rapidamente, acelerando todo o processo de produção sem comprometer a qualidade.


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